Bien que vous ayez l’âme d’un aventurier, il est difficile de traîner dans les étendues glacées de Skyrim sans avoir de maison. Sachez qu’il y a 2 options disponibles : soit construire une maison, soit choisir une maison prête à être habitée et y apporter des améliorations.
LES MAISONS
Dans Skyrim, acquérir un foyer ne relève pas du détail. Voici les principales maisons accessibles, chacune avec ses particularités et ses conditions :
- Blancherive, Pour acheter cette demeure, il faut approcher le chambellan lorsque celui-ci se trouve dans la grande salle. Prix : 5000 pièces d’or. Avant de pouvoir acquérir cette maison, il faut rapporter la pierre du dragon à Farengar. Une fois propriétaire, plusieurs aménagements sont possibles : cuisine, salle à manger, chambre, laboratoire d’alchimie, salon et meubles de la mezzanine. Pratique pour stocker équipement et ingrédients, ou s’adonner à quelques expériences alchimiques. L’emplacement est tout aussi appréciable que le confort.
- Château de Coeur-de-Roche, La clé de cette maison s’obtient auprès de Raerek. Prix : 8000. Il faut avoir rempli deux missions données par le Jarl. On peut personnaliser l’entrée, la chambre, le laboratoire d’alchimie, le salon, et même ajouter un laboratoire d’enchantement. De grands espaces, de quoi multiplier rangements, étagères et vitrines. Un modèle d’organisation, parfait pour qui aime l’ordre.
- Vendeaume, Adressez-vous à Jorleif pour obtenir ce logement, à condition d’avoir stoppé la quête « Sang sur la glace » et élucidé les meurtres locaux. Prix : 12000. Pour moins de 2000 par amélioration, il est possible d’optimiser l’exposition d’armes, d’ajouter un laboratoire d’enchantement, d’agencer le salon, la cuisine, la chambre ou le laboratoire d’alchimie. Malgré les traces d’événements sinistres, l’espace reste vaste et modulable, avec nombre de supports et modèles pour exposer vos trouvailles.
- Solitaria/Hauteflèche, Pour un manoir de prestige, voyez Falk Barbebraise dans le palais bleu. Prix : 25000. Il faut avoir terminé la mission confiée par le chambellan de Solitude. Moyennant un budget maximal de 2500 par modification, vous pourrez réaménager le patio, le salon, la chambre, les laboratoires d’alchimie et d’enchantement, et la cuisine. Deux mannequins d’exposition, nombreux espaces pour vos collections : le luxe a un prix, mais le spectacle est au rendez-vous.
LES HACHAGES
Certains lieux offrent aux aventuriers un abri temporaire ou une chambre bien à eux. Voici quelques exemples marquants :
- Renforcer/Académie des Trois Sages, La première chambre à droite du pavillon d’accomplissement attend votre retour à l’Académie. L’inventaire est modeste mais fonctionnel : trois tiroirs, un lit, deux armoires, quatre tonneaux, une chaise. Un endroit paisible pour étudier ou lire, même si la proximité des voisins se fait parfois sentir.
- Aubetoile/Sanctuaire d’Aubétoile, Situé au nord de la ville, ce sanctuaire propose un accès discret par une entrée secrète. Pour y dormir, il faut avoir rejoint la Confrérie Noire. Moyennant 5000 pièces, il est possible d’améliorer la salle de torture, le laboratoire d’alchimie et l’entrée. Chambre et bannière coûtent respectivement 3000 et 1000. L’ambiance y est sombre, froide et humide, mais l’espace abonde. Idéal pour qui cherche la tranquillité… ou la discrétion.
ABRIS NON OFFICIELS
Parfois, le destin vous place sur le chemin de maisons laissées à l’abandon, mais pas tout à fait libres. À condition de se charger des précédents occupants, voici des refuges accessibles à divers profils :
- Le chalet abandonné, Non loin de Solitude, après avoir traversé les marais au nord de Morthal, ce chalet se libère en terminant la mission « Mauvaise présence » pour la Confrérie Noire. À l’intérieur : lit, commodes, sac, étagère, table et baril. Le rangement ne manque pas, la cheminée réchauffe les nuits glaciales, et l’accès rapide s’avère pratique.
- La réserve de Mzulft, Face à l’entrée de la ruine de Mzulft, à la frontière de Bordeciel, ce bâtiment abrite un grand hall et trois chambres. On y trouve trois coffres, quatre vastes étagères et deux tables. C’est un espace modeste mais suffisant, parfait comme point de chute principal ou secondaire, avec la nature pour voisine.
- Messe de Cairn Poussiéreux, Entre Blancherive et Morthal, cette maison sur deux niveaux (Cairn et Crypte) s’ouvre après l’accomplissement de la quête « Une question d’honneur » pour les Compagnons. Premier étage : autel d’enchantement, salle de donjon, seize urnes, cinq coffres, quelques squelettes et mains d’argent, ainsi que des draugrs. Au second, laboratoire d’alchimie, mobilier de stockage, salle d’araignée, salle de tombeau, neuf urnes, quatre coffres, et encore des draugrs. Un véritable dédale, foisonnant de salles et de recoins à explorer.
Que faire en cas d’erreur lors de l’achat d’une maison Skyrim dans le village de Markarth ?
Des bugs peuvent survenir même sur les configurations les plus performantes. Après avoir rempli les conditions nécessaires à l’acquisition de la maison, il arrive que l’achat ne se débloque pas immédiatement. Le problème survient fréquemment lorsque le Jarl, le chambellan ou d’autres personnages liés à la quête ne proposent pas l’option d’achat. Cela touche aussi la possibilité de devenir Thane. Dans ce cas, il convient de retourner voir le chambellan, qui finit généralement par proposer la propriété à 8000 pièces, entre l’obtention du titre et la prochaine mission. Patience et quelques allers-retours suffisent souvent à résoudre la situation.
Comment construire une maison Skyrim Archive ?
La construction d’une demeure personnalisée commence par l’installation de l’extension Hearthfire, disponible sur le site Elder Scrolls, Xbox Live ou PlayStation Store. Ensuite, il faut acheter un terrain pour 5000 pièces d’or auprès d’un chambellan à Morthal, Aubetoile ou Falkreath. Parfois, certains accomplissements de quêtes sont requis.
- Après avoir acquis votre terrain, rendez-vous sur place. Un guide novice, généralement posé sur la table du charpentier, détaille chaque étape.
- Il est recommandé de commencer par la planche à dessin pour choisir les plans, puis d’assembler les premiers éléments de la maison.
- L’extension de la bâtisse dépendra de votre capacité à réunir les matériaux nécessaires : pierre taillée, paille, argile, bois scié. Ces ressources se trouvent souvent à proximité immédiate du terrain.
Avec méthode et un brin de persévérance, chaque joueur peut bâtir son repaire sur mesure. Une fois la dernière pierre posée, Skyrim ne sera plus seulement une terre d’aventure, mais aussi un foyer à votre image. Reste à voir si vous préférez la chaleur d’un manoir ou l’austérité d’un abri perdu dans les brumes du nord.



